cfggameplay.json explication et configuration
cfggameplay.json le fichier qui contrôle les paramètres de jeu ?
La modification et la personnalisation du fichier de mission (init.c) sont des outils très puissants pour les administrateurs de serveur, mais ils ne sont ni très conviviaux ni accessibles à tous.
A partir de la version 1.15 les paramètres de jeu permettent aux administrateurs de serveur de modifier le comportement du jeu en modifiant simplement les valeurs dans le fichier cfggameplay.json.
Pour activer l’utilisation du fichier :
Sur PC : vous devez ajouter un nouveau paramètre « enableCfgGameplayFile = 1; » dans votre fichier server.cfg.
Sur Consoles : vous devez cocher la case Enable cfggameplay.json dans votre administration Nitrado
À partir de ce moment, chaque fois que vous exécutez le serveur, le fichier cfggameplay.json sera chargé et utilisé par le jeu.
Les Paramètres
Type | Paramètre | Détails |
---|---|---|
int | version | Paramètre interne pour garder une trace de la version du fichier |
bool | disableBaseDamage | Désactiver les dommages causés aux structures construites. |
bool | disableContainerDamage | Désactiver les dommages causés aux objets contenants tels que des tentes et des barils |
bool | disableRespawnDialog | Désactivez une fenêtre de dialogue de l’interface utilisateur dans laquelle le joueur sélectionne le type de réapparition qu’il souhaite effectuer après avoir appuyé sur le bouton de réapparition |
bool | disablePersonalLight | Désactive la lumière personnelle omniprésente éclairant les objets proches du joueur pendant la nuit |
float | staminaWeightLimitThreshold | Ce nombre de points d’endurance (divisé par 1000) ne comptera pas pour la déduction de poids d’endurance |
float | staminaMax | Endurance maximale (le réglage à 0 peut produire des résultats inattendus) |
float | staminaKgToStaminaPercentPenalty | Multiplicateur utilisé lors du calcul des points d’endurance déduits de l’endurance maximale compte tenu de la charge du joueur |
float | staminaMinCap | Taille minimale du plafond d’endurance (le réglage à 0 peut produire des résultats inattendus) |
float | sprintStaminaModifierErc | Modifie la vitesse à laquelle l’endurance est consommée pendant le sprint |
float | sprintStaminaModifierCro | Modifie la vitesse à laquelle l’endurance est consommée pendant le sprint accroupi |
int | lightingConfig | Quel type d’éclairage sera utilisé pendant la nuit (0 = clair, 1 = sombre) |
bool | disableIsCollidingBBoxCheck | Permet le placement d’élément lorsque l’hologramme entre en collision avec des objets dans le monde |
bool | disableIsCollidingPlayerCheck | Permet le placement d’élément lorsque l’hologramme entre en collision avec le joueur |
bool | disableIsClippingRoofCheck | Permet un placement là où le placement provoquerait une collision avec le toit |
bool | disableIsBaseViableCheck | Permet le placement sur des objets dynamiques et d’autres surfaces incompatibles |
bool | disableIsCollidingGPlotCheck | Permet le placement de parcelles de jardin malgré un type de surface incompatible |
bool | disableIsCollidingAngleCheck | Permet le placement malgré le dépassement des limites de RPY |
bool | disableIsPlacementPermittedCheck | Permet l’événement de placement lorsqu’il n’est pas autorisé par des contrôles rudimentaires |
bool | disableHeightPlacementCheck | Permet le placement avec un espace de hauteur limité |
bool | disableIsUnderwaterCheck | Permet le placement sous l’eau |
bool | disableIsInTerrainCheck | Permet le placement lors de l’écrêtage avec le terrain |
bool | disablePerformRoofCheck | Permet la construction lors du clipsage avec le toit |
bool | disableIsCollidingCheck | Permet la construction en cas de collision avec des objets dans le monde |
bool | disableDistanceCheck | Empêche la construction lorsque le joueur tombe en dessous de la plage spécifiée |
string array | objectSpawnersArr | Noms de fichiers des fichiers JSON personnalisé contenant vos mapping personnalisé (voir Object Spawner ) |
bool | hitDirectionOverrideEnabled | Décide si les valeurs sont utilisées ou non. Étant donné que tout ce qui n’est pas défini dans la classe ‘HitIndicationData’ (ou toute classe dans le fichier json) est considéré comme zéro, cela nous permet de déterminer que des données valides ont été chargées. |
int | hitDirectionBehaviour | Dicte le comportement général de l’indicateur de hit. 0 == Désactivé, 1 == Statique, 2 == Dynamique (déplacement lors de l’affichage, WIP) |
int | hitDirectionStyle | Indique quel type d’indicateur est utilisé. Ensemble d’images et de calculs de position. 0 == ‘splash’, 1 == ‘spike’, 2 == ‘flèche’ |
string | hitDirectionIndicatorColorStr | Couleur du widget indicateur, au format ARGB. La couleur est écrite sous forme de chaîne (« »). Pour plus d’informations sur le format ARGB. |
float | hitDirectionMaxDuration | Durée maximale de l’indicateur de coup. La durée réelle est comprise entre 0,6 et 1,0 de la valeur définie, en fonction de la gravité du coup (ce qui signifie généralement des coups plus lourds == indication plus longue) |
float | hitDirectionBreakPointRelative | Fraction de la durée réelle, après laquelle l’indicateur commence à s’estomper (actuellement s’estompe uniquement), 0,0 = s’estompe depuis le début, 0,5 == s’estompe une fois la durée de 50 % écoulée, 1,0 == aucun évanouissement |
float | hitDirectionScatter | Quantité de dispersion pour induire une imprécision de l’indication. La dispersion réelle est randomisée par le nombre de degrés dans les deux directions (valeur +-, donc la valeur od 10 donne une dispersion potentielle de 20 DEG) |
bool | hitIndicationPostProcessEnabled | Permet de désactiver l’ancien effet hit (flash rouge). |
Format ARGB
ARGB utilisé dans cfgGameplay.json est lu comme une chaîne en raison des limitations inhérentes au format de fichier.
Cela consiste en:
Notation hexadécimale : 0x
Valeur alpha au format hexadécimal : 00 – FF
Valeur de la couleur rouge au format hexadécimal : 00 – FF
Valeur de la couleur verte au format hexadécimal : 00 – FF
Valeur de la couleur bleue au format hexadécimal : 00-FF
La chaîne de résultat ressemble à « 0xFFFF0000 » (rouge).
La valeur n’est pas sensible à la casse, elle peut donc être écrite dans tous les cas, ou une combinaison des deux.
Exemples de fichiers cfgGameplay.json :
Fichier standard cfgGameplay.json :
{
"version": 115,
"GeneralData":
{
"disableBaseDamage": 0,
"disableContainerDamage": 0,
"disableRespawnDialog": 0
},
"PlayerData":
{
"disablePersonalLight": 0,
"StaminaData":
{
"sprintStaminaModifierErc": 1.0,
"sprintStaminaModifierCro": 1.0,
"staminaWeightLimitThreshold": 6000.0,
"staminaMax": 100.0,
"staminaKgToStaminaPercentPenalty": 1.75,
"staminaMinCap": 5.0
}
},
"WorldsData":
{
"lightingConfig": 1,
"objectSpawnersArr": [""]
},
"BaseBuildingData":
{
"HologramData":
{
"disableIsCollidingBBoxCheck": 0,
"disableIsCollidingPlayerCheck": 0,
"disableIsClippingRoofCheck": 0,
"disableIsBaseViableCheck": 0,
"disableIsCollidingGPlotCheck": 0,
"disableIsCollidingAngleCheck": 0,
"disableIsPlacementPermittedCheck": 0,
"disableHeightPlacementCheck": 0,
"disableIsUnderwaterCheck": 0,
"disableIsInTerrainCheck": 0
},
"ConstructionData":
{
"disablePerformRoofCheck": 0,
"disableIsCollidingCheck": 0,
"disableDistanceCheck": 0
}
},
"UIData":
{
"HitIndicationData":
{
"hitDirectionOverrideEnabled": 1,
"hitDirectionBehaviour": 1,
"hitDirectionStyle": 0,
"hitDirectionIndicatorColorStr": "0xffbb0a1d",
"hitDirectionMaxDuration": 2.0,
"hitDirectionBreakPointRelative": 0.2,
"hitDirectionScatter": 10.0,
"hitIndicationPostProcessEnabled": 1
}
}
}