cfggameplay.json explication et configuration

information

Ce tutoriel s'applique uniquement à partir de la Version 1.15 de DayZ.

cfggameplay.json le fichier qui contrôle les paramètres de jeu ?
La modification et la personnalisation du fichier de mission (init.c) sont des outils très puissants pour les administrateurs de serveur, mais ils ne sont ni très conviviaux ni accessibles à tous.
Les paramètres de jeu permettent aux administrateurs de serveur de modifier le comportement du jeu en modifiant simplement les valeurs dans le fichier JSON des paramètres de jeu. Les paramètres de jeu avant la mise à jour 1.15 se trouvent dans DZ\worlds\chernarusplus\ce\cfggameplay.json, avant de pouvoir commencer à l’utiliser en 1.15, vous devez copier ce fichier dans votre dossier de mission. Une fois en place, vous pouvez librement modifier l’une des valeurs à l’intérieur.


Pour activer l’utilisation du fichier :

Sur PC : vous devez ajouter un nouveau paramètre “enableCfgGameplayFile = 1;” dans votre fichier server.cfg.
Sur Consoles : vous devez cocher la case Enable cfggameplay.json dans votre administration Nitrado
À partir de ce moment, chaque fois que vous exécutez le serveur, le fichier cfggameplay.json sera chargé et utilisé par le jeu.

Les Paramètres

TypeParamètreDétails
intversionParamètre interne pour garder une trace de la version du fichier
booldisableBaseDamageDésactiver les dommages causés aux structures construites.
booldisableContainerDamageDésactiver les dommages causés aux objets contenants tels que des tentes et des barils
booldisableRespawnDialogDésactivez une fenêtre de dialogue de l’interface utilisateur dans laquelle le joueur sélectionne le type de réapparition qu’il souhaite effectuer après avoir appuyé sur le bouton de réapparition
booldisablePersonalLightDésactive la lumière personnelle omniprésente éclairant les objets proches du joueur pendant la nuit
floatstaminaWeightLimitThresholdCe nombre de points d’endurance (divisé par 1000) ne comptera pas pour la déduction de poids d’endurance
floatstaminaMaxEndurance maximale (le réglage à 0 peut produire des résultats inattendus)
floatstaminaKgToStaminaPercentPenaltyMultiplicateur utilisé lors du calcul des points d’endurance déduits de l’endurance maximale compte tenu de la charge du joueur
floatstaminaMinCapTaille minimale du plafond d’endurance (le réglage à 0 peut produire des résultats inattendus)
floatsprintStaminaModifierErcModifie la vitesse à laquelle l’endurance est consommée pendant le sprint
floatsprintStaminaModifierCroModifie la vitesse à laquelle l’endurance est consommée pendant le sprint accroupi
intlightingConfigQuel type d’éclairage sera utilisé pendant la nuit (0 = clair, 1 = sombre)
booldisableIsCollidingBBoxCheckPermet le placement d’élément lorsque l’hologramme entre en collision avec des objets dans le monde
booldisableIsCollidingPlayerCheckPermet le placement d’élément lorsque l’hologramme entre en collision avec le joueur
booldisableIsClippingRoofCheckPermet un placement là où le placement provoquerait une collision avec le toit
booldisableIsBaseViableCheckPermet le placement sur des objets dynamiques et d’autres surfaces incompatibles
booldisableIsCollidingGPlotCheckPermet le placement de parcelles de jardin malgré un type de surface incompatible
booldisableIsCollidingAngleCheckPermet le placement malgré le dépassement des limites de RPY
booldisableIsPlacementPermittedCheckPermet l’événement de placement lorsqu’il n’est pas autorisé par des contrôles rudimentaires
booldisableHeightPlacementCheckPermet le placement avec un espace de hauteur limité
booldisableIsUnderwaterCheckPermet le placement sous l’eau
booldisableIsInTerrainCheckPermet le placement lors de l’écrêtage avec le terrain
booldisablePerformRoofCheckPermet la construction lors du clipsage avec le toit
booldisableIsCollidingCheckPermet la construction en cas de collision avec des objets dans le monde
booldisableDistanceCheckEmpêche la construction lorsque le joueur tombe en dessous de la plage spécifiée
string arrayobjectSpawnersArrNoms de fichiers des fichiers JSON personnalisé contenant vos mapping personnalisé (voir Object Spawner )
boolhitDirectionOverrideEnabledDécide si les valeurs sont utilisées ou non. Étant donné que tout ce qui n’est pas défini dans la classe ‘HitIndicationData’ (ou toute classe dans le fichier json) est considéré comme zéro, cela nous permet de déterminer que des données valides ont été chargées.
inthitDirectionBehaviourDicte le comportement général de l’indicateur de hit. 0 == Désactivé, 1 == Statique, 2 == Dynamique (déplacement lors de l’affichage, WIP)
inthitDirectionStyleIndique quel type d’indicateur est utilisé. Ensemble d’images et de calculs de position. 0 == ‘splash’, 1 == ‘spike’, 2 == ‘flèche’
stringhitDirectionIndicatorColorStrCouleur du widget indicateur, au format ARGB. La couleur est écrite sous forme de chaîne (“”). Pour plus d’informations sur le format ARGB.
floathitDirectionMaxDurationDurée maximale de l’indicateur de coup. La durée réelle est comprise entre 0,6 et 1,0 de la valeur définie, en fonction de la gravité du coup (ce qui signifie généralement des coups plus lourds == indication plus longue)
floathitDirectionBreakPointRelativeFraction de la durée réelle, après laquelle l’indicateur commence à s’estomper (actuellement s’estompe uniquement), 0,0 = s’estompe depuis le début, 0,5 == s’estompe une fois la durée de 50 % écoulée, 1,0 == aucun évanouissement
floathitDirectionScatterQuantité de dispersion pour induire une imprécision de l’indication. La dispersion réelle est randomisée par le nombre de degrés dans les deux directions (valeur +-, donc la valeur od 10 donne une dispersion potentielle de 20 DEG)
boolhitIndicationPostProcessEnabledPermet de désactiver l’ancien effet hit (flash rouge).

Format ARGB
ARGB utilisé dans cfgGameplay.json est lu comme une chaîne en raison des limitations inhérentes au format de fichier.
Cela consiste en:
Notation hexadécimale : 0x
Valeur alpha au format hexadécimal : 00 – FF
Valeur de la couleur rouge au format hexadécimal : 00 – FF
Valeur de la couleur verte au format hexadécimal : 00 – FF
Valeur de la couleur bleue au format hexadécimal : 00-FF
La chaîne de résultat ressemble à “0xFFFF0000” (rouge).
La valeur n’est pas sensible à la casse, elle peut donc être écrite dans tous les cas, ou une combinaison des deux.

Exemple

Ci dessous un exemple de fichier cfgGameplay.json.

				
					{
	"version": 115,
	"GeneralData":
	{
		"disableBaseDamage": 0,
		"disableContainerDamage": 0,
		"disableRespawnDialog": 0
	},
    "PlayerData":
	{
		"disablePersonalLight": 0,
		"StaminaData":
		{
			"sprintStaminaModifierErc": 1.0,
			"sprintStaminaModifierCro": 1.0,
			"staminaWeightLimitThreshold": 6000.0,
			"staminaMax": 100.0,
			"staminaKgToStaminaPercentPenalty": 1.75,
			"staminaMinCap": 5.0
		}
	},				
	"WorldsData":
	{
		"lightingConfig": 1,
		"objectSpawnersArr": [""]
	},
	"BaseBuildingData":
	{
		"HologramData":
		{
			"disableIsCollidingBBoxCheck": 0,
			"disableIsCollidingPlayerCheck": 0,
			"disableIsClippingRoofCheck": 0,
			"disableIsBaseViableCheck": 0,
			"disableIsCollidingGPlotCheck": 0,
			"disableIsCollidingAngleCheck": 0,
			"disableIsPlacementPermittedCheck": 0,
			"disableHeightPlacementCheck": 0,
			"disableIsUnderwaterCheck": 0,
			"disableIsInTerrainCheck": 0
		},
		"ConstructionData":
		{
			"disablePerformRoofCheck": 0,
			"disableIsCollidingCheck": 0,
			"disableDistanceCheck": 0
		}
	},
	"UIData":
	{
		"HitIndicationData":
		{
			"hitDirectionOverrideEnabled": 1,
			"hitDirectionBehaviour": 1,
			"hitDirectionStyle": 0,
			"hitDirectionIndicatorColorStr": "0xffbb0a1d",
			"hitDirectionMaxDuration": 2.0,
			"hitDirectionBreakPointRelative": 0.2,
			"hitDirectionScatter": 10.0,
			"hitIndicationPostProcessEnabled": 1
		}
	}
}
				
			
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